Paradigma de la Programación a Objetos
Paradigma de la Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es una manera de programar diferente a los habitual, en esta se programa teniendo en cuenta de todo lo que se hace es enfocado o pensando en que se esta programando un objeto con características, atributos, métodos, etc. Cuando se aplica la programación orientada a objetos o POO, por sus iniciales, se debe de tener en cuenta que estos objetos hacen parte de una entidad mayor que son las clases, una clase es, por así decirlo, la plantilla de un objeto, por ejemplo, se tiene la clase vehículo, un vehículo tiene diferentes atributos y métodos, estos atributos pueden ser la marca, el color, el modelo, etc. y los métodos son las acciones o funcionalidades que puede realizar este vehículo, como arrancar, frenar, acelerar, etc. Teniendo esta clase o plantilla, se pueden crear otros vehículos que heredarán estos atributos y métodos pero estos nuevos vehículos u objetos pueden modificar estos dependiendo de lo que necesiten.
La programación orientada a objetos tiene sus ventajas y desventajas, estás son:
Ventajas:
- Una buena abstracción de las clases, objetos y atributos nos brinda una implementación más detallada, puntual y coherente.
- Reutilización de código: Cuando se han diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos (herencia). Lo cual permite:
- Rápido Desarrollo
- Alta calidad del código
- Bajo costos en fases de desarrollo
- Modificabilidad: La facilidad de añadir o suprimir nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
- Encapsulamiento: Nos permite proteger la integridad de los datos.
- Fiabilidad: Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
- Bajo acoplamiento y alta cohesión: Las clases son independientes entre sí, y hacen las tareas específicas para las cuales fueron diseñadas.
- Beneficios de diseño
- Mantenimiento de software
- Amplia documentación
Desventajas:
- Curva de aprendizaje: La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
- La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
- Se hereda código que no se usa en la clase hija cuando se extiende de una clase padre.
- Tiempo en fase de diseño.
- Tamaño del programa.
https://coggle.it/diagram/X5COVDgWhDvCg_gY/t/programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos
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